13.7.17

Videojuegos: Dear Esther. Landmark Edition


Ficha del juego


Título: Dear Esther. Landmark Edition
Compañía: The Chinese Room
Fecha de lanzamiento: 14 de Febrero de 2012
Plataformas disponibles / Jugada: PC, Xbox One, Play Station 4
Género: First person walker
Idiomas / Subtítulos: Inglés / Castellano
Jugadores: 1


La culpa es de Half Life 2


Dear Esther aparecía por primera vez en el 2008 como un mod del videojuego Half Life 2, pero rápidamente se ganó su propia personalidad y tras varios remakes hemos terminado teniendo la edición completa e independiente que podemos disfrutar. No hace falta haber jugado a Half Life 2 para entender lo que sucede en este juego.

Y digo juego, con todas sus letras. Hay un debate sobre si debe ser considerado videojuego o no. Para mí sí lo es. ¿Por qué? Porque si hubieran querido contar solo una historia, podrían haberlo hecho en forma de película, libro, novela visual o lo que sea, que medios haylos. Sin embargo, lo han hecho en forma de juego porque el grado de inmersión jugador-juego es mayor, y en una historia como la que cuenta Dear Esther, se agradece poder sentirla en primera persona.

Bien es cierto que la mecánica de juego queda reducida a lo simple. Lo único que tenemos que hacer es caminar y mirar. Ni siquiera podemos correr, lo cual es un detalle que conjuga perfectamente con el ritmo de la historia. Si corremos nos precipitamos, y si nos precipitamos, nos perdemos lo matices. Al margen del joystick para caminar, el resto de botones nos permiten hacer zoom para disfrutar más de los detalles y las sorpresas que se esconden.


Una isla con forma de mujer


Pero ¿de qué va Dear Esther? ¿Cuál es el objetivo del juego? Sin introducción, sin identidad, aparecemos de repente ante la casita del faro en una isla que después descubriremos que forma parte de las Hébridas. Pero los caminos se abren ante nuestros pies y tenemos cuatro capítulos para explorar los distintos paisajes que nos ofrece esta isla.

Sin embargo, hay un punto que siempre permanece presente y que de una forma u otra parece atraernos. Se trata de la luz roja que forma parte de la antena de radio y que acaba convirtiéndose en el punto final de nuestro destino (o no). Todos los pasos nos conducen a ella, todos los caminos terminan en ella.

Esta isla es más que un mero escenario, igual que sucede en Bioshock con la ciudad de Rapture, la isla de Dear Esther es el auténtico personaje protagonista y todos sus misterios son revelados a través de voice-over que vamos activando a medida que la exploramos. Estos voice-over están relatados en forma de fragmentos aleatorios de cartas destinados a una tal Esther (de ahí el título del juego).

Esos fragmentos nos van hablando de cuatro personajes que guardan cierta relación con la isla, que han dejado su huella en la isla. Un isla que en un momento dado (no voy a decir cuando para que lo descubran ustedes) nos muestra la bella silueta de una mujer recostada. Una isla con frases, con dibujos que recuerdan a células, con fórmulas químicas pintadas en las paredes de las casas derruidas o en el interior de las cuevas. Una isla que al observar atentamente su superficie, el suelo que hay debajo de la vegetación muestra su auténtica naturaleza corrupta, su podredumbre. Una isla aparentemente desierta, pero llena de velas encendidas, de pequeños santuarios. ¿Quién mantiene esas velas encendidas? ¿Quién realizó esas extrañas pintadas? ¿Quién escribió las inquietantes frases que acompañan nuestra ascensión?


¿Serán los fantasmas?


Porque Dear Esther es una historia de fantasmas. La isla es una isla llena de misteriosos personajes sin rostro que deambulan, nos acompañan y desaparecen cuanto más nos acercamos.

Recuerdo el primer fantasma que vi la primera vez que jugué a este juego. Iba caminando tranquilamente por el capítulo 4 (sí, toda la isla llena de fantasmas y el primero que veo está en el capítulo 4) y a lo lejos vi como una sombra, al lado de una vela en lo alto de la colina. Y pensé que por fin me iba a encontrar con alguien, quizá algún personaje que aparecía en los fragmentos. Pero al llegar a la colina, no había nadie.

Después supe que había más fantasmas y ahora, cada vez que recorro la isla me entretengo buscándolos. Son fantasmas muy sugerentes, su sola presencia nos susurra, nos hace preguntarnos ¿quiénes son?, ¿desde cuándo llevan aquí?, ¿qué pasado ocultan?, ¿por qué están atrapados en esta isla?

Otra vez la isla. Siempre se vuelve a la isla. A sus costas, a sus colinas, a sus cuevas, a sus entrañas, y a todos aquellos escenarios que a medida que recorremos, nos encaminan hacia la pregunta correcta: no hay que preguntarse qué es esa isla o dónde se encuentra; la pregunta correcta es ¿quién es esa isla?


Palabra, melodía, paisaje


La grandeza de este juego reside en la perfecta armonía que existe entre el texto, la imagen y la música. A lo largo de nuestro viaje por la isla se repite la misma expresión: "Querida Esther" que viene acompañadas de pequeños fragmentos inconexos en los que vamos descubriendo quién fue Esther y qué es lo que le sucedió, por qué alguien se ha tomado la molestia de escribirle dichas cartas.

Para mí una de las cosas más bonitas de Dear Esther es el lenguaje que emplea, es un lenguaje poético, metafórico, casi onírico. Es un lenguaje que nos cuenta las historias de esos personajes sobre los que gira cada capítulo sin dejarnos nada en claro, de forma aleatoria, y eso nos hace involucrarnos y tratar de desentrañar por nosotros mismos todos los misterios que encierran esta isla.

Y a eso se añade la parte musical. La música de Dear Esther no está hecha para que sirva como un mero acompañamiento (como pasa por ejemplo en el Diablo III). Es una banda sonora de melodías y silencios. La música suena en momentos puntuales para evocar en el jugador una serie de sentimientos, pero también suena el silencio para que el jugador se deje llevar por el sonido ambiental de la isla y genere sus propios sentimientos para con la historia.

Texto y música resuenan en el mejor escenario posible. Es un paisaje sencillo, como han podido ver en las imágenes que acompañan esta entrada. Pero es esa sencillez la que dota a cada paisaje de la personalidad que necesita para la historia. Una de las partes más increíbles es ver cómo el escenario, cómo cada parte de la isla que recorremos en los distintos capítulos tiene su propia personalidad, su propia luz, sus propios colores, sus propios altibajos, y ¿por qué no decirlo? Su propia locura.

Podemos leer las cartas al margen del paisaje y la música, y estará bien. Podemos escuchar la banda sonora sin tener en cuenta el texto o el paisaje, y estará bien. Podemos buscar imágenes de la isla, ignorando la parte acústica, y estará bien. Pero si disfrutamos de las tres partes en su conjunto, la experiencia será sublime.


Querida Esther


Aunque me duela decirlo, creo que este es un juego que no todo el mundo será capaz de disfrutar. Todo depende el tipo de juego que más les guste. Personalmente, me gustan mucho las aventuras, y no me importa que se prime la historia sobre las mecánicas de juego. Además siempre me han gustado las historias de redención, y me parece que este es un juego sobre la redención. Independientemente de la interpretación que se le pueda dar a la historia o lo que haya pasado.

A mí me cautivó desde la primera vez que lo jugué. Fueron dos de las mejores horas de mi vida (que es lo que dura el juego, más o menos), y creo que una de las razones fue la sensación que me transmitía de que a pesar de ser yo quien tenía el mando, quien estaba jugando al juego, era en realidad la isla la que esta jugando conmigo.

Y si ahora que he dicho que el juego dura unas dos horas (aproximadamente se tarda una media hora en recorrer cada capítulo), alguien piensa que qué poco, que no se preocupe. Todos los detalles de la isla y del texto están pensados para que salgan de forma aleatoria y así se vive una experiencia distinta en cada partida. Además, una vez se terminan los créditos, tanto la isla como nosotros sabemos que vamos a volver, como uno más de los fantasmas allí atrapados...

Con esta reseña he intentado hacerle justicia a la calidad de Dear Esther, y espero que les haya gustado y se animen a probarlo. Les dejo con una de mis frases favoritas del juego:

"De esta infección, esperanza. De esta isla, vuelo. De esta aflicción, amor."

Gracias por leer,
greetings from the coffin

8.7.17

Música de indios nativos americanos

"Eleva tus plegarias al cuervo.
Al cuervo que es,
al cuervo que fue,
y al cuervo que siempre será"
~ De los koyukon

levaba un tiempo sintiéndome alejada de la Diosa y del mundo natural, apenas podía percibir el murmullo de los árboles, y aunque la lluvia me mojaba igual que antes, ya no sentía su abrazo sobre mi piel. 

Pero estos días he tenido algo de tiempo para mí y he aprovechado para volver a conectar con la Madre Tierra. Por fin vuelvo a sentir la armonía que sintiera antes, la paz que sintiera antes y por fin me veo andando en el camino correcto, el de los Antiguos. 

Aquellos de ustedes que llevan tiempo leyéndome saben de mi pasión por la música, que la música es el oxígeno de mi alma, sin la cual esta se me marchitaría. Y por ello, la música ha desempeñado un papel fundamental en mi proceso de reconexión con la Madre Antigua. Pero no una música cualquiera. Siempre me he sentido muy atraída por los indios nativos americanos, tanto por las culturas precolombinas como por los indios norteamericanos, y su música eleva mi alma y la lleva por otros mundos. Mundos oníricos, mundos pasados, mundos naturales, mundos divinos... Todos aquellos mundos que habitan en este siempre visibles para todo aquel que quiera aprender a mirar.

Y hoy me apetecía compartir con ustedes algunas de las canciones de estos indios americanos que forman parte de mi alma, canciones cuyo eco resuena en mi interior, sanando cada célula, haciendo que cada parte de mi ser se pierda en una danza ritual hasta llegar al fin último del encuentro con la Diosa. Les pido disculpas porque desconozco el origen exacto de cada canción, pero espero que las puedan disfrutar y sentir como yo lo he hecho.

Tatanka

Ananau

Ly-O-Lay Aleloya

Heya Heya

Yeha Noha

Gracias por leer (y escuchar),
greetings from the coffin

30.6.17

Psicopompos: La diosa maya Ixtab

entro de la mitología de la muerte, la figura del psicopompos juega un papel esencial. Con este término griego se designa al personaje encargado del transporte y acompañamiento de las almas de fallecidos hasta su lugar de reposo en el Más Allá. Me gustaría hacer un recorrido con ustedes por estas figuras y hoy quería empezar por la diosa del panteón maya, Ixtab.

Ixtab, además de ejercer como psicopompos, es también  la diosa del suicidio y los suicidas. ¿Y esto por qué? Bien, contrariamente al pensamiento que se desprende del Cristianismo y otras religiones en las que el suicidio, entendido como rechazo de la vida regalada por Dios, en el que el suicidio se considera un pecado atroz, en la mentalidad maya aquellos que se suicidaban despertaban un gran respeto y admiración entre los suyos.

Por eso tenían su propia diosa, Ixtab, quien aparece mencionada por primera vez en el Códice de Dresde, un manuscrito creado entre el 1200 y el 1250, y adquirido para la biblioteca de la corte de Dresde en 1739. Sin embargo, habría que esperar un siglo más para poder identificar la información que se incluía en el manuscrito.

Diosa Ixtab, lámina 56, registro 2, Códice de Dresde
En este manuscrito, la diosa Ixtab aparece con los siguientes atributos: en primer lugar vemos que cuelga de una cuerda, de una horca, de ahí que los suicidas que elegían su muerte a través del ahorcamiento se encontraran entre sus favoritos. Asimismo, aparece con los ojos cerrados, como medio de simbolizar la muerte; y por último, en la mejilla muestra un círculo negro con el que se pretendía mostrar la descomposición de la carne tras la muerte.

Al margen de estos atributos como diosa del suicidio, tenía una faceta como diosa joven y bella. Su mayor entretenimiento era atraer a los hombres a la selva, donde los seducía y hechizaba hasta que se desvanecía. Raramente conseguían los hombres escapar de la selva, y aquellos que lo hacían se volvían locos suspirando por el amor de Ixtab.

No solo los suicidas y los hombres llamaban su atención, también todos aquellos que tenían una muerte violenta: a través del sacrificio, los que morían en la batalla, las mujeres que fallecían en el parto, y aquellos que eran víctimas de incendios e inundaciones. Todos estos muertos tenían el premio de acceder directamente a los reinos celestiales paradisíacos que se hallaban en la copa del Árbol del Mundo, Yaxchè. 

Detalle de la diosa Ixtab en el Códice de Dresde
La diosa Ixtab era la encargada de guiar sus almas desde el momento en que se produce el fallecimiento y distribuirlas en los distintos niveles existentes según el tipo de muerte violenta que hubieran sufrido. Y una vez allí, la misma diosa Ixtab se encargaba de darles de comer y de beber mientras descansaban a la sombra del árbol Yaxchè.

Gracias por leer,
greetings from the coffin

Referencias bibliográficas:
  • Struik Publishers (2006), Mythology: myths, legends and fantasies, South Africa, Struik
  • Códice de Dresde

19.6.17

Videojuegos: The Last of Us. Remasterizado


Ficha del juego


Título: The Last of Us. Remastered
Compañía: Naughty Dog
Fecha de lanzamiento: 14 de junio de 2013. Remasterización: 30 de julio de 2014
Plataformas disponibles / Jugada: Play Station 3, Play Station 4
Género: Survival horror, Shooter en 3ª persona, acción-aventura
Idioma / Subtítulos: Castellano / Castellano
Jugadores: 1 / Modo multijugador
Sitio web



Primero fueron los Cooper

La historia nos lleva en primer lugar a Austin, Texas. En una casa a las afueras de la ciudad vive Joel, nuestro protagonista, con su hija Sarah. Todo parece ir tranquilo hasta que empiezan a escucharse gritos, ruidos y explosiones cada vez más cerca de la casa. Las noticias hablan de una pandemia, algún tipo de virus (una mutación del hongo Cordyceps) que está convirtiendo a las personas en una especie de monstruos caníbales. Este mismo virus afecta a los vecinos de Joel y Sarah, los Cooper y son atacados en su propia casa viéndose obligados a huir.

Por suerte, nada más escapar se encuentran con el hermano pequeño de Joel, Tommy, que temiendo lo peor había ido a buscarles. A partir de aquí inician su camino hacia la ciudad en el que se encontrarán con todo tipo de escenas, cada vez más horribles y angustiantes conforme se expande el virus. Poco después, sufrirán un accidente de coche y se verán obligados a continuar a pie tratando de llegar a una zona segura, mientras escuchamos los gritos y jadeos de los infectados que intentan darnos caza. Hasta que se produce lo peor, se ha establecido una zona de cuarentena y todas las salidas están bloqueadas por el ejército.


20 años después...

Han pasado 20 años desde la aparición de la pandemia y la mayoría de los supervivientes viven en zonas de cuarentena controladas bajo ley marcial por el ejército. Los bienes empiezan a escasear y no han tardado en salir grupos dedicados al contrabando o incluso grupos de resistencia que batallan a su manera contra el virus. El más importante de estos grupos es el de los Luciérnagas. 

Uno de esos supervivientes es nuestro Joel, que ahora vive en Boston y se dedica al contrabando junto a su compañera Tess. En una de nuestras escapadas para trapichear, los Luciérnagas se ponen en contacto con nosotros para que llevemos a una chica a un punto de recogida. La chica se llama Ellie, y los Luciérnagas creen que es de vital importancia para la curación del virus. Pero al final las cosas no salen como estaban previstas y Joel terminará viéndose obligado a recorrer medio Estados Unidos con Ellie para llevarla a la sede de los Luciérnagas donde podrán investigarla.

Así, a lo largo de diversos episodios iremos viajando de Boston a Lincoln, de Lincoln a Pittsburgh, de Pittsburgh al Condado de Jackson, después pasaremos una larga temporada en Colorado hasta acabar en Salt Lake City (o no). Una de las cosas que están muy cuidadas en el juego es el paso de las estaciones. Empezamos en verano, y a medida que va pasando el tiempo, viajamos de una ciudad a otra, y se acerca el frío, la ropa de nuestros protagonistas también va cambiando. Parece algo obvio, pero no siempre ha sido este un detalle al que se le prestara mucha atención en los videojuegos.


Los estadios del virus

El virus tiene dos formas principales de transmitirse: bien a través de fluidos corporales (en el juego suele abundar los mordiscos) o bien por unas esporas que se desprenden de los cadáveres de los infectados. Por eso uno de los elementos imprescindibles de nuestro protagonista es su máscara.

Dependiendo del tiempo que una persona pase en contacto con el virus, irá sufriendo cada vez más mutaciones que para nosotros equivaldrá a más dificultades a la hora de matarlos. Los dos primeros estadios, conocidos como corredores y acosadores, son los más sencillos de matar e incluso podremos usar armas blancas para acabar con ellos. El siguiente estadio es el de los chasqueadores, una mutación en la que se les abre el cráneo y les sale como un hongo por esa parte que les deja ciegos. Los chasqueadores se guían por el sonido, por ello lo mejor es intentar pasar sin hacer ningún ruido o acercarse a ellos sigilosamente para acabar con ellos por la espalda. Si no es posible, es recomendable tener un buen puñado de dagas por si se acercan a nosotros peligrosamente. El último estadio es el de los hinchados, bestias enormes completamente mutadas recubiertas con placas de hongos. Con estos gasté muchos cócteles molotov y lanzallamas, pero es que es la mejor forma de acabar con ellos.

Como ya se habrán dado cuenta, para enfrentarnos a estas criaturas contamos con un arsenal bastante interesante: armas blancas, armas de fuego de corto y largo alcance, y otras armas arrojadizas como los cócteles molotov o bombas caseras con metralla. Todas estas armas las podremos ir modificando en diferentes mesas que encontraremos distribuidas en los diversos escenarios. Y yo no quiero decir nada, pero teman lo que venga si se encuentran una mesa de estas.


¿Y ustedes? ¿Cómo reaccionarían?

Para mí, una de las cosas que convierten a The Last of Us en un juego increíble, además de su jugabilidad, sus gráficos, su banda sonora y otros detalles, es su historia. Me parece brutal su capacidad de convertir algo que puede no ser muy original -un virus se expande y convierte a casi todo el mundo en una especie de zombi, mientras los pocos supervivientes que quedan hacen todo lo posible por durar un día más-, en una historia única, brutal, despiadada y sobre todo, que no deja indiferente al jugador. 

Y creo además, que todo ello lo logra con dos matices. Por un lado, la relación que surge entre Joel y Ellie. Joel es la perfecta definición del anti-héroe y Ellie es una joven que tiene mucha carga emocional a sus espaldas y esta aventura la llevará más allá de sus límites. Son dos personalidades que chocan entre sí porque cada uno carga con sus heridas, y es ese miedo el que les llevará a vivir distintas situaciones.

Y por otro lado, el matiz que me parece más increíble y el que más me ha gustado. A lo largo de su viaje Joel y Ellie se encuentran con todo tipo de individuos. A veces no solo tienen que enfrentarse a los infectados, otras deberán luchar contra las personas que aprovechando la situación de la pandemia han dejado salir a la luz sus perversiones más horribles. Y para mí es aquí donde está la grandeza del juego, cómo a través de cada encuentro de nuestros protagonistas con otros personajes exploran las distintas reacciones que pueden tener los seres humanos ante semejante situación: desde el lobo solitario, hasta los que se juntan y se organizan para intentar sobrevivir de la mejor manera posible; desde el muchacho que huye con su hermano pequeño e intenta protegerlo, hasta el grupo que comete las mayores atrocidades con todo aquel que se cruza.

Estos encuentros son la clave de la historia, ya que representan los momentos más dramáticos y son los que influirán de forma significativa en la relación entre Joel y Ellie, y en nuestros propios sentimientos como jugadores.


Left behind

La edición remasterizada cuenta además con un DLC llamado Left Behind en el que profundizamos un poco en el pasado de Ellie, mientras superamos una parte de la historia principal que habíamos pasado por alto en el juego. A lo largo de la historia principal manejamos principalmente a Joel, pero hay un momento en el que podremos manejar a Ellie. El DLC nos permite manejar durante más tiempo en los encuentros que tienen en el centro comercial de Colorado. 

Mientras ayudamos a Ellie a lo largo del centro comercial, ella rememora la aventura que había vivido con su amiga Riley tres semanas antes de que empiece la historia principal, que, curiosamente, también se desarrolla en otro centro comercial. Este DLC será clave para entender cómo Ellie llega a convertirse en una pieza fundamental para la curación del virus.


Últimas reflexiones

Hay juegos que se hacen para el disfrute y la relajación de los jugadores. Pero hay otros que se hacen para remover algo en aquel que se atreve a jugarlos. The Last of Us es uno de estos juegos. Es un juego que engancha, porque los personajes son muy atractivos y siempre queremos saber qué es lo siguiente qué les sucede. Pero además es un juego con la suficiente carga emocional como para no dejar indiferente. Personalmente, hay uno de los escenarios que más me impactó. No quiero revelarlo para no destrozar ninguna parte de la historia, pero recuerdo que para mí fue uno de los momentos más duros de la historia, y a la vez fue uno de los momentos por los que mereció haberlo jugado.

Ojalá se animen a jugarlo si no lo han hecho ya, pero dense prisa que no queda mucho para que salga la segunda parte. Y si lo han hecho ya, cuénteme aquello que más les llamara la atención.

Gracias por leer,
greetings from the coffin