2017/08/31

Visita a la Villa Romana de Almenara-Puras

"Están locos estos romanos"
~Toda la aldea de irreductibles galos

Cerca del conocido emplazamiento de Olmedo (por aquello del caballero) en Valladolid se encuentra el pueblo de Almenara, en cuyos alrededores se sitúa el conjunto museístico de Almenara-Puras. Y digo museístico porque está formado por los siguientes espacios: el Museo de las Villas Romanas, una recreación a menor escala de una villa bajoimperial, un parque temático para los más pequeños, y la Villa Romana de Almenara-Puras, que es de la que os quiero hablar hoy.

La verdad es que el museo está bastante bien, ofrece una magnífica información de lo que era la vida en estas villas a través de maquetas, audiovisuales. paneles explicativos, dioramas y piezas (tanto originales como reproducciones) que nos ayudan a entender mejor el desarrollo de la vida en estas viviendas rústicas. Como siempre no pude evitar pasarme más rato en la zona en la que hablaban sobre el mundo religioso y el mundo funerario (y hacer las respectivas fotos de lápidas e inscripciones funerarias).

La recreación de la villa bajoimperial es visitable, pero solo se puede hacer con visita guiada y en el turno de tarde (que es cuando fui a verla), la visita era demasiado tarde y no nos quedamos a ella. Al fin y al cabo, lo que más me importaba era ver la villa real, los restos arqueológicos en sí, y mi padre y yo pudimos disfrutarlo completamente solos.

Es una villa enorme y está muy bien conservada. Principalmente lo que mejor se puede apreciar (o casi lo único que se puede apreciar) es la planta de la villa y los mosaicos con los que decoraban los suelos. Y para ello se ha construido una pasarela que hace el recorrido sin ser invasivo con el yacimiento. Sobre la villa en sí, decir que es de época bajoimperial ya que se construyó en el siglo IV y estuvo habitada hasta el siglo siguiente. Lo que más nos sorprendió es que estuviera emplazada en mitad de la nada, porque realmente no hay nada relativamente cerca, incluso el pueblo al que pertenece (Almenara) está algo lejos. Más tarde leímos que pudo estar conectada a alguna vía secundaria que recorriera la zona.

Aquí os dejo un plano de la villa para que podáis ver la planta:


La villa está articulada en torno a dos patios, a partir de los cuales se extienden salas, salones, comedores y dormitorios. La zona destinada a la servidumbre y a los almacenes se encuentra situada en la parte inferior derecha del plano, mientras que las termas y baños, en la superior. Y ahora os dejo con algunas de las fotos que hice:

Las termas viejas

Habitaciones cercanas a la gloria

Detalle del mosaico de la habitación de la fotografía anterior

Más habitaciones con mosaicos en los suelos

Más habitaciones

Detalle del patio con el vestíbulo al fondo

Salas que comunican los dos patios

Zona de hornos para las habitaciones con ambiente caliente, templado y frío

Mosaico de los peces, al lado de la habitación de ambiente templado (lo que más me maravilló del lugar)

Detalle de los mosaicos en las habitaciones

Salón con mosaico central dedicado a Pegaso
Espero que os haya gustado esta pequeña visita virtual a la villa de Almenara-Puras tanto como yo disfruté caminando por encima de sus restos.

Gracias por leer,
greetings from the coffin

2017/08/09

Poema: A sangre y plumas

(Fuente)

Llenas están 
mis manos de sangre;
las tiñen las alas
que intentan cortarme.

Sus plumas lloran
perlas carmesíes,
y en laberintos agrietados
mis ojos se derriten.

¡Qué pequeña es la caja
en la que intentan meterme!
¡Mis alas no entran!
El vuelo no emerge...

Dolor, asfixia,
y sangre en las pupilas.
El silencio del derrotado.
La muerte en vida.

Gracias por leer,
greetings from the coffin

2017/08/07

No esperes que te cuente

o esperes que te cuente anécdotas de días en los que no sé cómo acabé despertando donde lo hice, porque no las tengo. No esperes que te cuente historias de mis borracheras, porque no las tengo. No esperes que te cuente trastadas que hice culpando al alcohol y a otros vicios, porque no las tengo. No esperes que te cuente situaciones en las que me reí de otra persona por ser diferente, por estar enferma o por estar en línea directa con mis prejuicios, porque no las tengo. No esperes que te cuente horrores de cuando me dedicaba a molestar a los animales por placer, porque no los tengo. No esperes que te cuente mis salidas a discotecas en las que trataba a la gente con absoluta falta de empatía y con un completo egoísmo, porque no las tengo. No esperes que te cuente de mis bailes en sitios abarrotados al son de música misógina, porque no los tengo. No esperes que te cuente de las tardes que malamente las llaman "de chicas", porque no las tengo. No esperes que te cuente sobre el coche de mis sueños, porque no lo tengo. No esperes que te cuente que mi deseo es colocarme en cualquier empresa para ganar dinero a toda costa, porque no lo tengo...


Pero siéntate a mi lado, al fuego de la luz de Luna Llena, y te hablaré. Te hablaré de la belleza de perderse en el universo de los ojos de un animal. Te hablaré de la danza salvaje que invade mi cuerpo cuando la plena Luna me baña con su esplendor. Te hablaré de los abrazos gentiles que nos regalan nuestros hermanos árboles. Te hablaré de las melodías con las que se despiertan las plantas, y con las que se acuestan las flores. Te hablaré del jugueteo del viento cuando nos susurra mensajes de la Gran Madre. Te hablaré de las vidas que se esconden detrás de cada carta del oráculo. Te hablaré de ancestros, y de antepasados, y de los hombres que vivían en armonía con el Gran Espíritu. Te hablaré de la magia de las piedras, de los poderes de los cristales. 

Siéntate a mi lado y te hablaré de las sabias palabras de quienes sabían que la Naturaleza jamás tendría dueño. Te hablaré de la tierra natural y su ausencia de fronteras. Te hablaré de qué se siente cuando la Diosa te abraza. Te hablaré de la divinidad que hay en ti, y también en el resto de las cosas. Te hablaré del misterio de la Luna, que permanece oculto en cada mujer. Te hablaré de las energías que nutren mi cuerpo y de los animales de poder que nutren mi espíritu. Te hablaré de búsquedas y encuentros, de viajes astrales y viajes interiores. Te hablaré del cuidado de las palabras, porque ellas nos permiten ser quienes somos.

Siéntate a mi lado y te hablaré de las lágrimas con las que nos bañan el Cielo y la Tierra. Te hablaré del sabor de la victoria cuando batallas contra tus dos lobos internos. Te hablaré de lo que se siente al ser derrotado, y de lo que se aprende al ser derrotado. Te hablaré de la firmeza con la que das los pasos cuando te sabes en el camino correcto. Te hablaré de que aquí no existe la soledad, aunque camines solo. Te hablaré de las formas en que la Diosa se manifiesta y te abraza el corazón. Te hablaré de plantas y animales, de vientos y árboles, y del consejo que puedes tomar de ellos. Te hablaré del tarot y de sus secretos. Te hablaré de los sueños, de aquellos que ocurren con los ojos cerrados y de los que suceden estando despiertos. Te hablaré de los senderos de la bruja, y las visiones de la chamana.

Siéntate a mi lado y te hablaré. De todo esto y más. Tú eliges. 

Gracias por leer,
greetings from the coffin

2017/07/13

Videojuegos: Dear Esther. Landmark Edition


Ficha del juego


Título: Dear Esther. Landmark Edition
Compañía: The Chinese Room
Fecha de lanzamiento: 14 de Febrero de 2012
Plataformas disponibles / Jugada: PC, Xbox One, Play Station 4
Género: First person walker
Idiomas / Subtítulos: Inglés / Castellano
Jugadores: 1


La culpa es de Half Life 2


Dear Esther aparecía por primera vez en el 2008 como un mod del videojuego Half Life 2, pero rápidamente se ganó su propia personalidad y tras varios remakes hemos terminado teniendo la edición completa e independiente que podemos disfrutar. No hace falta haber jugado a Half Life 2 para entender lo que sucede en este juego.

Y digo juego, con todas sus letras. Hay un debate sobre si debe ser considerado videojuego o no. Para mí sí lo es. ¿Por qué? Porque si hubieran querido contar solo una historia, podrían haberlo hecho en forma de película, libro, novela visual o lo que sea, que medios haylos. Sin embargo, lo han hecho en forma de juego porque el grado de inmersión jugador-juego es mayor, y en una historia como la que cuenta Dear Esther, se agradece poder sentirla en primera persona.

Bien es cierto que la mecánica de juego queda reducida a lo simple. Lo único que tenemos que hacer es caminar y mirar. Ni siquiera podemos correr, lo cual es un detalle que conjuga perfectamente con el ritmo de la historia. Si corremos nos precipitamos, y si nos precipitamos, nos perdemos lo matices. Al margen del joystick para caminar, el resto de botones nos permiten hacer zoom para disfrutar más de los detalles y las sorpresas que se esconden.


Una isla con forma de mujer


Pero ¿de qué va Dear Esther? ¿Cuál es el objetivo del juego? Sin introducción, sin identidad, aparecemos de repente ante la casita del faro en una isla que después descubriremos que forma parte de las Hébridas. Pero los caminos se abren ante nuestros pies y tenemos cuatro capítulos para explorar los distintos paisajes que nos ofrece esta isla.

Sin embargo, hay un punto que siempre permanece presente y que de una forma u otra parece atraernos. Se trata de la luz roja que forma parte de la antena de radio y que acaba convirtiéndose en el punto final de nuestro destino (o no). Todos los pasos nos conducen a ella, todos los caminos terminan en ella.

Esta isla es más que un mero escenario, igual que sucede en Bioshock con la ciudad de Rapture, la isla de Dear Esther es el auténtico personaje protagonista y todos sus misterios son revelados a través de voice-over que vamos activando a medida que la exploramos. Estos voice-over están relatados en forma de fragmentos aleatorios de cartas destinados a una tal Esther (de ahí el título del juego).

Esos fragmentos nos van hablando de cuatro personajes que guardan cierta relación con la isla, que han dejado su huella en la isla. Un isla que en un momento dado (no voy a decir cuando para que lo descubran ustedes) nos muestra la bella silueta de una mujer recostada. Una isla con frases, con dibujos que recuerdan a células, con fórmulas químicas pintadas en las paredes de las casas derruidas o en el interior de las cuevas. Una isla que al observar atentamente su superficie, el suelo que hay debajo de la vegetación muestra su auténtica naturaleza corrupta, su podredumbre. Una isla aparentemente desierta, pero llena de velas encendidas, de pequeños santuarios. ¿Quién mantiene esas velas encendidas? ¿Quién realizó esas extrañas pintadas? ¿Quién escribió las inquietantes frases que acompañan nuestra ascensión?


¿Serán los fantasmas?


Porque Dear Esther es una historia de fantasmas. La isla es una isla llena de misteriosos personajes sin rostro que deambulan, nos acompañan y desaparecen cuanto más nos acercamos.

Recuerdo el primer fantasma que vi la primera vez que jugué a este juego. Iba caminando tranquilamente por el capítulo 4 (sí, toda la isla llena de fantasmas y el primero que veo está en el capítulo 4) y a lo lejos vi como una sombra, al lado de una vela en lo alto de la colina. Y pensé que por fin me iba a encontrar con alguien, quizá algún personaje que aparecía en los fragmentos. Pero al llegar a la colina, no había nadie.

Después supe que había más fantasmas y ahora, cada vez que recorro la isla me entretengo buscándolos. Son fantasmas muy sugerentes, su sola presencia nos susurra, nos hace preguntarnos ¿quiénes son?, ¿desde cuándo llevan aquí?, ¿qué pasado ocultan?, ¿por qué están atrapados en esta isla?

Otra vez la isla. Siempre se vuelve a la isla. A sus costas, a sus colinas, a sus cuevas, a sus entrañas, y a todos aquellos escenarios que a medida que recorremos, nos encaminan hacia la pregunta correcta: no hay que preguntarse qué es esa isla o dónde se encuentra; la pregunta correcta es ¿quién es esa isla?


Palabra, melodía, paisaje


La grandeza de este juego reside en la perfecta armonía que existe entre el texto, la imagen y la música. A lo largo de nuestro viaje por la isla se repite la misma expresión: "Querida Esther" que viene acompañadas de pequeños fragmentos inconexos en los que vamos descubriendo quién fue Esther y qué es lo que le sucedió, por qué alguien se ha tomado la molestia de escribirle dichas cartas.

Para mí una de las cosas más bonitas de Dear Esther es el lenguaje que emplea, es un lenguaje poético, metafórico, casi onírico. Es un lenguaje que nos cuenta las historias de esos personajes sobre los que gira cada capítulo sin dejarnos nada en claro, de forma aleatoria, y eso nos hace involucrarnos y tratar de desentrañar por nosotros mismos todos los misterios que encierran esta isla.

Y a eso se añade la parte musical. La música de Dear Esther no está hecha para que sirva como un mero acompañamiento (como pasa por ejemplo en el Diablo III). Es una banda sonora de melodías y silencios. La música suena en momentos puntuales para evocar en el jugador una serie de sentimientos, pero también suena el silencio para que el jugador se deje llevar por el sonido ambiental de la isla y genere sus propios sentimientos para con la historia.

Texto y música resuenan en el mejor escenario posible. Es un paisaje sencillo, como han podido ver en las imágenes que acompañan esta entrada. Pero es esa sencillez la que dota a cada paisaje de la personalidad que necesita para la historia. Una de las partes más increíbles es ver cómo el escenario, cómo cada parte de la isla que recorremos en los distintos capítulos tiene su propia personalidad, su propia luz, sus propios colores, sus propios altibajos, y ¿por qué no decirlo? Su propia locura.

Podemos leer las cartas al margen del paisaje y la música, y estará bien. Podemos escuchar la banda sonora sin tener en cuenta el texto o el paisaje, y estará bien. Podemos buscar imágenes de la isla, ignorando la parte acústica, y estará bien. Pero si disfrutamos de las tres partes en su conjunto, la experiencia será sublime.


Querida Esther


Aunque me duela decirlo, creo que este es un juego que no todo el mundo será capaz de disfrutar. Todo depende el tipo de juego que más les guste. Personalmente, me gustan mucho las aventuras, y no me importa que se prime la historia sobre las mecánicas de juego. Además siempre me han gustado las historias de redención, y me parece que este es un juego sobre la redención. Independientemente de la interpretación que se le pueda dar a la historia o lo que haya pasado.

A mí me cautivó desde la primera vez que lo jugué. Fueron dos de las mejores horas de mi vida (que es lo que dura el juego, más o menos), y creo que una de las razones fue la sensación que me transmitía de que a pesar de ser yo quien tenía el mando, quien estaba jugando al juego, era en realidad la isla la que esta jugando conmigo.

Y si ahora que he dicho que el juego dura unas dos horas (aproximadamente se tarda una media hora en recorrer cada capítulo), alguien piensa que qué poco, que no se preocupe. Todos los detalles de la isla y del texto están pensados para que salgan de forma aleatoria y así se vive una experiencia distinta en cada partida. Además, una vez se terminan los créditos, tanto la isla como nosotros sabemos que vamos a volver, como uno más de los fantasmas allí atrapados...

Con esta reseña he intentado hacerle justicia a la calidad de Dear Esther, y espero que les haya gustado y se animen a probarlo. Les dejo con una de mis frases favoritas del juego:

"De esta infección, esperanza. De esta isla, vuelo. De esta aflicción, amor."

Gracias por leer,
greetings from the coffin